海内头部引擎公司们和投资人怎样看AI+游戏?A
国内头部引擎公司们和投资人如何看AI+游戏?AI脑暴系列交流之(二)TF Global AI Centre· 天风AI最前沿
嘉宾介绍
Cocos CEO 林顺 (AI+引擎)Cocos 成立于 2010 年,是全球领先的数字互动内容开发平台。基于 Cocos 引擎的技术能力,为开发者和客户提供便捷的创作工具与可靠的解决方案,大量应用于 2D 和 3D 游戏开发、智能座舱、XR、元宇宙、虚拟角色等领域的内容开发,目前拥有 160 万开发者和 20 亿终端用户。
松应科技创始人&CEO 聂凯旋(AI+引擎)松应科技成立于2021年末,是行业领先的云原生3D引擎研发商和AI智能协作CGAAS平台服务商,致力于提供先进3D引擎工具与所见即所得的协作平台,重塑3D数字内容生产,助力数字经济腾飞。
GameTrigger投资副总裁 高成志(AI+一级)GameTrigger是一支专注游戏的产业基金,关注新鲜有趣的游戏体验和前沿开发技术,深度陪伴创作者成长,运营5000 人的从业者社群。主要投资包括深蓝互动、心光流美、侑虎科技UWA、谋先飞Motphys等研发和上下游相关公司。
主持人天风传媒&海外首席分析师 孔蓉
论坛精华
Q高老师参加美国GDC大会后能否分享一线目前海外游戏AI尝试的见闻?
A(高志成)本轮AIGC对游戏的变革由浅及深主要有三个层次降低研运成本、优化玩家体验、更迭创作管线。游戏毕竟是文娱消费品,介于商品和艺术之间,故所有技术迭代都最终要落地到玩家为体验买单,并非单纯降低成本就能获得更高利润。这一轮AIGC的降本增效不是简单的删减人力,而是为设计师、艺术家等各环节释放出更多的创造力。
1)降低研运成本本轮AIGC一方面降低的是早期试错和沟通成本,能让游戏更快推向市场。试错成本主要包括美术题材方向的验证、具体设计需求的沟通,打个比方,早期设计就像摄影师拍照,拍了七八张照片,最终也只选一张,摄影师依然要费很大功夫去引导模特、尽量清晰地传达需求、做筛选。AI通过降低这部分的试错成本,从而缩短艺术家的验证时间,也辅助策划提出更精确的需求,减少反复沟通和来回修改的情况。
另一个AI降低的是中后期重复性劳动的成本。通常美术占据项目成本的50%以上,而其中多数细化工作是交由外包和初级工作者完成,尤其是3D类项目,需要长期磨合的稳定外包供应商,这很制约开发进度和成本。结合AIGC的现状和发展前景,工具逐步提升其可控性、一致性,也针对游戏从业者的使用习惯优化其交互逻辑,则该类工作有望由AI完成。例如在文本上,本次育碧在GDC披露的Ghost Writer通过在大模型训练了一个针对于游戏叙事的LoRA,可以让编剧在编写低价值、填充性文本的时候,可用下拉式菜单实现快速产出,解放编剧的创造力,将时间留于核心设定、关键剧情的打磨。
2)优化玩家体验本轮AIGC直接创造新品类、新体验的难度较高,但与之相对地,是近一至两年的热潮——优化玩家体验。例如,对于MMORPG、单机RPG、有开放世界体验的类型而言,AI可以提升游戏中NPC的表现,结合资产生成和强化学习,优化其视听呈现、丰富其交互行为,进而提升沉浸感,有助于玩家留存和社交传播。其中,提高NPC沉浸感需要多模态配合,例如生成的表情、配音、整个肢体动作应该相互对齐,使得NPC更加自然生动,也能降低诸如全球化多语言版本的配音、动画管理成本。上述的相关AI子技术在国内部分厂商已有2~3年的积淀,现阶段需要整合、落地到产品中。,对于三消、战棋等强关卡驱动的项目,对设计师的设计能力、经验要求都较高,而这类人才又比较稀缺,那值得尝试训练决策大模型,用强化学习去辅助做数值验证、关卡生成。如同这次GDC King分享的,引入AI后,现阶段能辅助策划生成三消关卡,同步探索让每个玩家体验到都有属于他的最舒服的难度曲线,这样留存率和付费率也有相应提升。
3)更迭创作管线眼光放长远些,现有的生产管线也可能会受AIGC的逐步成熟而被颠覆,正如同现今PBR流程占据主流,而手绘贴图流程则退居二线。例如Unity在这次GDC期间也披露其正在研究AI生成引擎资产。但除了技术开发外,尝试做新引擎的创业者也需要考虑开发者生态,即开发者为什么不选择Unity/UE而选择这样全新的引擎,甚至Unity/UE也可能会搭载AI工具?它是否能做出在此引擎之前做不到的美术效果或者玩法体验?本轮AIGC提供了全新工作流的引擎可能性,在此基础上能更低成本、更加自由地创造出丰富的视觉和游戏体验。但目前技术仍不成熟,人才也尚不完备,但近两三年肯定会有一些进展。
Q我们如何看待引擎工具和AI结合的展望?
A(林顺): 引擎工具和 AI 结合,是引擎这样专业化程度非常高,使用有一定门槛的专业工具的巨大机会,一下子就扩大了其用户覆盖面,以及促进更多行业采用游戏引擎来制作 3D 实时互动内容。Cocos 的用户在 Github 上贡献了大量的游戏项目,GPT4 已经训练过了,我们也很惊讶的发现当前 GPT4 自己已经会懂得如何使用 Cocos 引擎了。目前在 Cocos 社区,已经有开发者通过自然语言交互和各种 Prompt,2 个小时内,不需要写一行代码就可以制作出完整游戏,让 AI 使用 Cocos Creator 制作出一个完整的 3D 贪吃蛇游戏,包括 AI 写 Cocos 游戏代码,AI 写 Cocos 引擎 Shader 文件,贪吃蛇用到的音乐,贪吃蛇用到的基础模型。目前在 Cocos Store 上已经有了类似的产品,在社区论坛也有完整的教程。
在座的朋友大部分都是投资人,让你们从零去学游戏引擎的专业开发工具,用传统的开发模式去做一个内容,估计是比较难的。有了 AIGC + 游戏引擎,这样的 PUGC 的模式,其实大家都可以比较轻松的实现制作游戏的小目标。对于 Cocos 引擎和 AI 的结合,我觉得,规模不太复杂的游戏或者其他互动 3D 内容,是有机会可以通过自然交互的模式,Prompt 的模式,进行完整的制作的,而且随着 AI 上下文堆栈的持续扩大,这个规模和复杂度还可以不断提升。对于专业度特别高的内容,复杂度特别高的项目,AIGC 其实也可以帮助提升效率,做好项目的软件架构设计后,让 AI 去写模块代码,AI 已经非常拿手了,是用来处理美术资源,音视频,以及集成必要的 AI 服务到游戏玩法中。
目前 2D 美术资源已经有大量的专业 AI 工具,3D 美术资源行业技术迭代也非常快,游戏里使用到的音频、视频也都有 AI 的专业工具来辅助。Cocos 目前也在探讨是否可以整合这些行业最先进的工具进入到 Cocos 工作流里,形成工作流闭环。我们很期待,未来有机会达到 80% 的内容可以采用以 AI 自然交互为主的模式来生产,剩下 20% 的内容,AI 可以帮助极大的提升效率,覆盖的人群可以指数级的扩大,有机会进入到更多行业。
聂凯旋我们认为除了工具端,游戏公司的人才格局其将发生很大变化。原来游戏开发团队大量的工种在前端的偏美术过程,故竞争力主要取决于美术及游戏本身的制作效果。引擎团队通常在游戏后端或中台部门,鉴于引擎在游戏公司内部属于花钱的部门,一般一个厂商养不了太多引擎,一般少则几个,多则几十个,剩下的通过找原厂来获取服务,但原厂提供的服务有限。而从未来的新格局来看,技术在价值分配上的占比会提高,尤其是在后期内容制作的团队中,技术的占比会进一步的提高。引擎能够帮助游戏开放商提升效率、优化效果。在工作流程上和AI的内容生成上,相关的技术的占比会越来越高,这是一个比较大的分配的变化
Q: 关于AI赋能游戏创作,是否意味着未来小游戏公司较之前有了更大的机会和空间?
A(高志成)单从竞争格局来讲,中小型游戏公司其实一直都有机会。我们能观察到每年IOS畅销榜都有来自中小公司的新品上榜Top100、Top50、Top20,其中即便是Top100也能有不错的收益。再来分析本轮AIGC对游戏竞争格局的影响AIGC确实能够给中小游戏公司更多机会。我们常说可落地、可商业化的创意最值钱,其设计的壁垒依然存在,但AIGC能降低开发上线所需的成本,让好产品更容易推向市场。中小型公司倘若有很棒的团队、很好的设计方案,但碍于资金有限、面临员工数量不够等情况,待GPT发展到GPT5、6等阶段,也许可以将细化、测试等生产型工作交由AI完成,而团队聚焦在创作、开发,直接服务于玩家体验。,对于资金和团队更稀缺的小型独立游戏,哪怕没有特别强的程序团队,也能受益于AIGC开发出作品,探索出新方向。而另一方面,随着游戏创作的整体门槛降低,会让更多游戏敏锐度高的创作者加入其中,可能会加剧部分市场的竞争。尤其是做超休闲、部分休闲品类,让更多对需求敏锐、懂游戏的创作者有机会加入行业。他们可能此前是影视导演、网文作者、甚至是普通大学生,都有可能探索出新体验。但也需要注意,现阶段游戏行业的优质产品仍是稀缺,充满机遇;而缺乏卖点的作品已加速内卷,清退出场,单纯降低开发门槛并不直接提升市场规模。回到现阶段AIGC带来的变化,中小团队如果有很棒的设计方案,且有能力建构一个AIGC原生的工业化生产流程,能持续产出内容,则有机会弯道超车,在竞争中脱颖而出。
林顺AIGC 加入到游戏引擎之后必然会带来两个效应,第一个效应就是有更多有创意的人被技术栈和成本的限制被打破了。第二它会影响是现有的工作模式,在高规格复杂内容的生产上,AI 带来的降本增效和产品质量提升是很大的。
所以,我认为无论是在游戏内容的覆盖面和数量规模方面,还是在开放世界还是复杂度更高的游戏质量方面,AI 都会将整个游戏行业产品的数量级别和质量级别又往前推进一大截,这两个事情是会出现的。强者会做更有竞争力的产品,也会有更多新人参与到赛道里面来做各种有创意的内容。
游戏是一个非常独特的市场,因为其实每个人的品位是不太一样的,每个人喜好也是不太一样的,今天可能一个普通的设计者加上 AI,他就能做这种更有创新性的东西,一下子会把橄榄枝递到所有人的手上,这个是我们看到的最大的一个变化。
聂凯旋刚才林总、高总讲了很多新颖的观点,我在这个基础上再做一些补充。未来数字内容厂商的主要竞争格局变化是在于人才结构变化和新一代内容生产管线的变化。过去在艺术或游戏创作的工作流程里面人才密度决定了实际生产力,而大厂的核心竞争力是手里拥有的这些人才。
第一个变化,现在AI技术引入后,游戏内容行业人才体系将发生很大变化,主要在数量上和专业技能上。过去在3A或准3A级游戏里,美术人才或者说美术类制作成本占比可能达到近7成左右,包括2D或3D的模型内容、贴图纹理等。在AIGC辅助后,少量策划和美术人才+训练及掌握AI工具人才就可以达到较高的水准。
所以从关键人才对比上来看,未来竞争力格局核心是掌握新的基于3D引擎+AI工具构建的新一代数字内容生产管线,能够用AI工具去生产的人才,与较少的设计、美术人员来保证产品交付质量。这在内容生产上有极大的变化。未来同样生产一款产品,专业美术和AI辅助创作的岗位数量之合,总体数量要比过去少很多,且所提升的质量和效率有很大的改观。未来竞争力是大厂或中小厂商能否抓住机遇组建能够帮助提升效率的技术人才团队,其他整体结构其实没有太大变化。
第二个变化是,不同AI工具引入都会对原有内容生产管线造成很大的改变。由于企业全部自建大模型基本不现实,所以较大程度是引入外部成熟模型,对现有流程是有比较大的冲击,所以对于头部还是中腰部厂商,都需要去重新构建自己的工作流程,全新工作流构建也决定了未来的生产力水平。因为新工作要结合美术、AI工具、3D模型资产生成以及故事线生成,音乐生成,及推广AI视频生成,战斗匹配机器人, NPC机器人等很多都被应用到,这些过程当中对工作流的整合要求就会非常高。其搭建新一代数字内容管线工作流水平,决定其游戏工业化生产的能力。
海外3A级游戏大厂和国内厂商最大的差异,就是拥有成熟的人才结构和他们所构建的高效内容生产管线。我认为在云+AI技术助力下,厂商需要抓住机会引入高质量技术团队,包括用高效的云端协作生产管线+AI工具去构建全新的下一代数字内容工业化生产能力,提升几倍生产效率。游戏是文化内容产业,既要有较高的数量,也要有较高的质量,一套新工业生产管线能够批量的生产高质量内容,是很好的机会。现阶段对中小厂商是很大机遇期,用更低成本和时间周期作出匹配大厂水准的产品就在眼前,而刚才讲到的AI和搭建新工业流水线,是接下来要做的最基础的工作。
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