eve什么意思(EVE手游为什么如此火热)
很多年前我就想写一篇关于eve的分析,但实在是不敢下笔。因为这个游戏本身是完全超出我的理解范围,庞大而复杂。甚至在选择标题的时候,我都不敢用《eve设计分析》,只敢采用《我对eve的一点点理解》,游戏做久了,就会对很多事情产生敬畏。
简介
eve是一个在浩瀚宇宙开飞船的游戏。宇宙的壮阔和孤寂体现得十分到位。大多数玩家刚进游戏的时候会非常地迷茫,因为这个宇宙没有给你设定任何目标。能做的事情又相对太多。甚至也没有对你有任何要求。你像是一个孩子被丢到外星球般无助,所以大多数玩家的选择很简单,关闭这个游戏就好了。少数玩家顶着极大的耐心慢慢熟悉这个宇宙。最早的一批人很快就感受到了宇宙的无情和严格的规则。想要获得一艘完整的飞船,需要复杂的工序,研究,发明,挖矿,制造。这显然不是一个人能完成的,这是为一个社会而存在的游戏。死亡,会让你失去一切。晚进入游戏玩家更容易感受到来自宇宙和其他玩家的恶意。宇宙的资源有限,很快这个社会就进入了内卷状态。争夺地盘。抢夺资源。自此,稳定而复杂的游戏社会诞生了。这个游戏和其他的游戏最大的不同是什么呢?用复杂的规则,去创造复杂的社会,而复杂的社会,可以创造波澜壮阔的历史。大多数游戏,你是去玩游戏规则的。而在eve,你是来见证一段历史,并且参与进去。有历史就有故事,玩家创造的故事才是这个游戏最有吸引力的部分。
庞大
我玩eve很久了,高中时代就注册过第一个账号。正式玩这个游戏大概是6年前。有三个账号,负责不同的方向。主号2个,分别负责pve和pvp都过亿技能点,一个小号玩了挖矿,制造,生产,运输。这三个账号,加起来估计覆盖了60%的玩法内容。我不爱社交,也没有大量的精力,所以不爱跟特别大型的军团联盟活动。所以有些部分理解依然非常浅薄。在老玩家眼里甚至是可笑的。这也是我只敢取这样标题的原因之一。
eve难以理解的另一个重要原因是,这是一个沙盒游戏,根本没有明确的目标,自行探索是你必须要做的事情。一个人在现实中就已经够累了,习惯了被动接受,当你要主动去探索的时候,你又发现你有太多可以的选择,你可能又会在迷茫中关闭了游戏,所以能体验游戏快乐的人又少了一些。所以一直流传着eve是超级硬核的传说。
设计
eve的独特之处主要在于它的自由度,它复杂的自由度是由它复杂而紧密的经济系统来塑造的。在复杂的经济系统之下,创造了多元化的战斗场景,并且丰富了战斗的体验,所以eve的体验是有一个环环相扣的关系。
自由度→紧密而复杂的经济系统→多元化的战斗场景→复杂的社会关系。
今天主要简单说说经济系统的分工,战斗系统的场景,以及复杂社会关系。
经济系统
我们先大致拆分一下eve的经济系统。
紧密而复杂的经济系统的设计理念是分工,让玩家足够多的分工,就会塑造足够多的合作。
为了让大家看起来好看一点,我画了一个图,解释了一下,在这个游戏里,一个飞船是怎么造出来的。途中的橙色方块,是中间环节产物,绿色圆圈是玩家要进行的行为。这个图里,每一个圆圈都可以支撑玩家在游戏里所需要的全部开支。所以在eve的环境下,虽然没有明确的职业划分,但确实有真正的“职业”存在,图中所列出的只是相关的生产类职业。除了交易和运输,几乎是通用的需求,大多数人也多少覆盖这2个行为,自己弄个运输船,去市场买卖东西是相当有必要的,也有很多玩家的军团甚至把这两项作为主要营收来源。一个典型的就是著名的交易垄断军团“xx财团”,还有我们接触过的职业运输军团,不过这个其实是联盟下属运输军团“顺丰速运”。我自己都做过,倒买倒卖来挣差价,不断的挂订单,给军团运输挣个辛苦钱。剩下的大家可以看出。一艘船所需要的工作种类是很多的,工作效率是需要技能支持的,一个玩家技能分散肯定得不到很好的收益。所以只能专注于其中的一项工作。分工就此形成。剩下的交给玩家组织,和市场,来完成流通和平衡。由于图中大概讲清楚了每个职业做的事情。我就不重复用文字继续说明了。
拆分玩游戏的经济系统之后,我们是不是就对这个游戏有非常深入的了解了呢?在大多数游戏中是的,在eve完全不是,这才仅仅是开始,因为pve甚至不是这个游戏的主旋律。但pvp又是由pve诱导而来的,几乎每一个pve活动,都提供了对应的pvp场景,那么pve是如何诱导出pvp的部分呢?这是我下一部分介绍的关键。
安等
游戏中用一个数字来表示安全等级,最高为1,最低为负数。等级越高基础设施越完善,受到统合部监管,也就越安全,等级越低,系统越不干涉,属于玩家地盘,也就越危险。
系统把安等分为3部分
0.5-1为高安区,0-0.4为低安区,0以下为00区。
在介绍安等之前还得介绍几个概念。
违法低安区攻击其他玩家会成为嫌犯,显示为黄名,任意玩家可以合法的攻击嫌犯。
犯罪高安区攻击其他玩家会成为罪犯,显示为红名,任意玩家可以合法攻击罪犯,且会受到警察追捕。
警察在这个区域,除了决斗等特殊情况外,攻击其他玩家必死无疑。统合部的警察会前来缉捕你,将你摧毁,不同区域的到达时间不同,安等越低,警察来的越慢,正义虽然会迟到,绝不会缺席,你还是必死无疑。
固定炮台在空间站和星门设施旁会有星门炮,对于违法犯罪的单位进行攻击。固定炮台无法移动,你离开对应区域即可摆脱攻击。有趣的是,如果这个炮台总是被激活,说明这附近违法犯罪数量特别多,炮台会升级,造成更高的伤害。
安等决定了什么呢?决定了不同区域的不同pvp玩法。也决定了不同区域的玩家行为。
这里还有一个重要的地方,就是地图的宏观分布,从中心向四周,安等越来越低,越远离中心,越属于玩家地盘,越鼓励pvp行为。
这里需要特殊介绍一个特殊星系,就是虫洞。虫洞星系,没有固定星门,随机和其他星系相连,实际这种随机性带来了比00区更危险的状态。
星图
产出分布关键的产出分布分为两种,1是类型分布,2是产量分布。
类型分布不同的势力装备,蓝图,矿石种类成片区的分布在宇宙各地。
产量分布高级异常只出现在安灯较低的区域,所以安等月底产出越高,部分矿石只出现在00区域。
收割与反收割
在这种环境下,生产者急需保护者的存在,不然完全无法安全生产,在战损如此严重的规则下,一次损失需要生产很久,必然催生职业军人和职业掠夺者,职业军匪诞生了,在游戏中,被称为收割和反收割。职业军人战斗很容易会有损失,这部分损失需要生产者提供。在这种环境下,税收诞生了。在税收作为战斗损失补偿,以及部分军饷的情况下,pvp队伍逐渐变得稳定,这是第一次,pvp分工诞生了,就是游戏中的军团诞生了。收割者靠攻击生产者,获得生产者的残骸来收益,反收割靠着生产者的税收,来保护生产者。由于pvp的需求诞生,稳定的组织结构也同步诞生。
地盘和主权
在产量和类型分布的情况下,对于地盘的掌控就变得尤为重要。反收割小队朝着正规军转化。玩家需要对地盘有掌控,才能安稳的生产。这时候就会诞生主权战争,确定领域边界。类似国家的组织(联盟)诞生。
图中不同的颜色,表示为不同的主权。
社交系统和声望
在建立地盘之后,最初的社会关系,也就建立起来。玩家迫切需要一个系统来区分敌我。eve采用了声望系统。在介绍声望系统之前,我需要提及一下eve的社交系统。eve的社交系统甚至是玩法的一种,因为你需要投入技能点,才能完成对应的行为,也就是说,管理,在eve中也可以算成是一种职业。
军团玩家组成的群体,可以收税,可以设置股票,从结构上看,它更像是一个公司,可以设置荣誉体系,也有复杂的账号。可以设立军团办公室,有单独的军团账户,军团可以有多个账户,不同账户可以由不同人管理,有复杂的权限体系。
联盟由多个军团组成,有一个执行军团进行管理。
在了解军团和联盟的时候,介绍一下声望系统,声望从10到-10,-10为红色,10为蓝色,同军团是绿色,在玩家管理的区域,一切按照声望办事,不是友军的全部认为是敌军。在这种情况下,是遵循黑暗森林法则的。因为所有你不熟知的人,都是充满邪恶。
声望是可以继承的,下级覆盖上级,如果你对一个人没有设定声望,联盟设定了声望,则遵循联盟声望,军团声望可以覆盖联盟声望,个人声望可以覆盖军团声望。
在声望规则下,才有地盘规则。虽然地盘还需要额外的主权说明。声望可以辨别敌我,声望最初都是战斗出来的,长期战斗后,打成的平衡。谈判出的结果。简而言之。声望系统,就是外交系统。
群雄割据
至此,eve的社会结构进入了稳定状态,大家有明确的敌我,有大致的战场、边境、军队、生产队,呈现群雄割据的状态,随着历史演变。天下大事合久必分,分久必合。
运输与交通要道
在群雄割据的情况下,依然有不稳定的因素,那就是不同地区的产出种类分布,各大联盟就算做到工业发达,全产业链,依然不能做到完全的自给自足,交易依然是必须的。而真正的被认可的交易中心,只有一个,就是在宇宙中央的吉他。各大联盟依然有去吉他交易的需求,去吉他,就必须经过其他联盟的地盘,以及,非常危险的低安区,意味着,他们必须要有安全的运输渠道,物流变成必不可少的环节。
海盗
在全宇宙的运输需求之下,打家劫舍的海盗出现了,而低安区正是这一行为的温床。有npc的空间站可以停靠和储备物资,也可以做战斗躲避,又没有高安警察的威胁。于是诞生了一群专门靠打劫运输舰队以及落单的可怜蛋的海盗团队,占据各个00前往高安必经的交通要道。虽然海盗的战斗能力明显不足于正规军,因为他们没有正规的生产能力。天天靠打架掠夺为生的他们有一身战斗本领。遇到正规军就规避,遇到运输和落单就击杀。低安变成了宇宙最危险的区域。
介绍到这里,用于生产,战斗,运输的场景基本全部展现在大家面前,由生产诞生的pvp需求,由pvp诞生的军团需求,由军团诞生联盟,由联盟诞生的主权概念,由主权诞生的声望系统,由声望诞生的稳定的社会结构。在社会结构的生产和组织下,依然存在的运输和交易需求。由运输诞生的海盗。自此一个生动的宇宙开始按照自己的历史发展。
不管是经济还是战斗,他们都有一个共同的源头,那就是飞船。前面介绍过那么多种的pve行为,就有那么多种对应的pvp行为,那么复杂的社会结构,就会诞生不同场景的pvp活动。至此,我们要研究,飞船,如何承载如此多的pve和pvp场景。
飞船
飞船是普通玩家最先需要学习的东西,是大多数玩家的生产资料,是军团和联盟的关键资产,战备。那就从飞船说起。
游戏中可以打开舰船树形图。最顶级的树形图是根据势力分类的。所以我们就先从分类说起。
分类方法1势力。该飞船是由什么用的势力提供,也代表着这个飞船背后的背景故事。每个势力也有自己的特性,代表着飞船的来源和倾向。主要是4大帝国。艾玛,加达里,盖伦特,米玛塔尔。2个似乎中立势力,姐妹会,联合矿业。2个后来加的,联合阵线,三神裔。其他都是海盗团伙,我们也叫混血。
艾玛激光炮+无人机+护甲向战斗船
加达里导弹+混合炮+护盾向战斗船
盖伦特混合炮+无人机+护甲向战斗船
米玛塔尔射弹+混合防御向战斗船
古斯塔斯盖伦特加达里混血
萨沙艾玛加达里混血
血袭者艾玛米玛塔尔混血
天使盖伦特米玛塔尔混血
姐妹会扫描向功能船。
联合矿业挖矿向功能船。
分类方法2功能。每个飞船拥有自己主要的偏向,以适用不同的场景,游戏的场景如此之多,以至于飞船种类非常丰富。
挖矿
勘察用于寻找矿点或者深入敌后挖矿。
挖矿常规挖矿,战斗力极弱
指挥用于给矿船提供buff
货运
偷运通过隐跳来运输少量物资。
强运通过核心稳定来运输一些物资。
货舰庞大而缓慢的能运输大量物资的运输船。
跳货货舰的高级本版,可以使用燃料,直接传送。
扫描
侦察舰侦查往往拥有扫描能力加成和隐身能力,用于找到特定的地点,如遗迹点,虫洞。
战斗
抓人
截击通过反跳(扰频,扰断)来组织敌人逃离。
轻拦通过发射拦截泡来阻止敌人逃离。
重拦通过启动拦截力场来阻止敌人逃离,自身就是拦截炮。
电子战
锁定干扰增加敌方锁定时间
炮扰降低敌方炮台属性
标记增加敌方信号半径,使更容易打中
毁电消耗对方的电容。
火力(输出)
火力船只比较常见,在此不介绍。
后勤(治疗)
修盾给队友回复护盾
修甲给队友修复护甲
侦查
侦查往往拥有扫描能力加成和隐身能力,用于找到特定的地点,如藏在深空的敌人。
指挥(辅助)
通过指挥脉冲给全队增加一定程度的属性。
特种战术(隐轰,黑隐)
用于战术实时,拥有隐身能力。黑隐还有隐身投送能力。
分类方法3级别,飞船被分为不同的级别,级别决定着自身的速度,质量,使用的装备级别,血量。往往越高级的飞船,速度越慢,体积越大,质量越大,装备级别越高,血越厚。
常规
护卫舰最小的舰船,常常作为侦查,拦截抓人使用
驱逐舰作为补充火力使用。
巡洋舰机动性和火力平衡的较好,常常作为主力。
战列舰火力凶猛但机动性不足,常常作为阵地战,防御战使用。
旗舰
无畏舰火力旗舰,开启堡垒模式后,5分钟内无法移动,是小型旗舰战的主力。也常常作为高级刷怪船使用。
航母没有限制移动的机制,火力稍弱一些,主要采用舰载机来伤害。常常作为刷怪船使用,是赏金生产力的主力军。
超级旗舰
超级航母旗舰都是战略物资,大航是本人开过的最高阶船只。本人用作刷怪尝试使用,不舍得用于打架。
泰坦eve船只巅峰,造价极其昂贵,可以进行投射,威慑力极大,能使用泰坦的往往是主权战争。
分类方法4科技,不通科技的舰船拥有类似的使用场景,更高的属性,也意味着更高的生产成本。eve是一个100%损失的游戏,很多时候需要平衡战斗力和性价比。科技等级不止用于舰船,装备等相关物品,也拥有自己的科技等级,也代表着游戏中的生产来源。
t1普通等级的物品,在装备上,还有衍生等级,等级越高越好,最好有衍生4.该类飞船可以直接通过系统售卖的蓝图批量生产。
t2这个级别往往是正规战和pve的主力,需要通过科研发明获得蓝图制造而成,相对来说是无限的产出,成本高了许多,和属性的提升往往也是值得的,是一个非常好的平衡。
t3游戏的t3舰船只有2类,t3驱逐和t3巡洋,都是特殊类船只,t3驱逐可以改变形态,来适用于不同的场景,天巡洋可以通过模块化组装来适应不同的场景。是少数比较全能的船只。t3巡洋有一个严重的负面作用,死亡后会损失一级子系统技能。属于更严重的惩罚了。
势力
官方势力官方势力的舰船来源于忠诚点商店的兑换。
海盗势力海盗势力的舰船来自于蓝图制造,蓝图往往来自于远征(一种副本)的产出。
死亡
更高级的副本产出。似乎只有装备,没有舰船。
eve的pc版本设计有一个思想,越高级的船,实际上不只是数值越强,而是数值越极端。也就意味着需要更多的驾驶技巧,对船本身的适用场景有更多的思考。可能会出现打不过更低级船的可能性,尽可能做到每个船都有用的目标。而手游版不是,就是数值变强,单纯的变强。
上述的这些分类其实就是纷传的各个维度,每个维度确定了,基本就确定了一艘飞船。
飞船=势力功能级别等级
这依然是不足的,还有相当程度的战术内容,由飞船更细节的内容来承载,这就是飞船的属性,装备,弹药。
属性
抗性和伤害动能,热能,电磁,爆炸
防御护盾,装甲,结构
游戏中所有的伤害都分为以下四种,不同的武器有一定的伤害倾向。所有的防御也是如下四种,基础防御是由舰船类型决定的。玩家可以通过装备来提高某一种或者全体的抗性。优秀的驾驶员,通过对方舰船的种类,可以预估对方的主要防御方式和抗性弱点,从而更换对应的弹药。这是战斗中重要的博弈。在pve中也同理,不同类型的敌方飞船抗性弱点不同,输出属性也不同,针对的装备抗性,和弹药能大大提高战斗力。这个部分的博弈也给不同的舰船分了特定的场景。
装备
装备属性删格,cpu
槽位高,中,低,改装件
删格和cpu本质上是做了2种不同的平衡,cpu决定数量和级别。删格是对关键防御和关键武器的限制。所以几乎全部装备都需要cpu,武器,盾扩,甲扩,盾修,甲修,电池,则需要相当的删格。
在这种设计下,玩家在战斗上有多层博弈方式。
第一层选择舰船战前公开
第二层选择装备战前不公开
第三层选择弹药战中不公开
第四层选择装备释放时机战中不公开
四层不同的信息,让游戏战术有了博弈的可能性。针对敌方舰船,猜测敌方装备,调整己方弹药。不过这部分,老实说,博弈是有的,选择足够多,让大多数玩家懒得去博弈。只有特别专注pvp战斗的玩家会精于此道。依然给小规模战斗提供了大量有趣的战斗案例故事。
聊到这里,就展现出了一副比较清晰的画卷。
分工明确的经济系统→
精心设计的产出分布→
杂的舰船体系→
多层的战术空间→
真实的社会机构→
波澜壮阔的宇宙历史。
我在写的过程依然在思考,eve的终极魅力是什么?
是那种宏大的宇宙历史发展的参与感。
至于为什么他们的策划要做这么复杂的设计呢?
可能在他们眼里,一个真实的宇宙,就应该是这个样子。
如果有空的话,下一期评价一下eve手游的改动的优劣。
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